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Lorsque le joueur attaque avec une certaine arme, les dommages s'effectuent sur les cases que l'arme peut se rendre selon la face que le joueur attaque. Chaque arme a son propre AoE. En voici quelques uns:


Arme short sword

Premièrement, l'attaque avec la dague et la "shortsword" va toujours toucher la case d'en face seulement (image ci contre) (En vert le joueur et en rouge la cible).




Arme longsword, slash
Une arme un peu plus longue, comme la "longsword" ou la hache moyenne, qui est utilisé avec l'attaque swing va avoir cet effet (image ci-contre) (En rouge, la cible, en orange, l'AoE suplémentaire). Si lors de l'attaque, il n'y a personne sur la case orange, l'attaque fait 100% à la cible (prendre en compte, bien sur, le "damage calculation" normal après).
Si, par contre, un autre opposant est sur la case orange, chacun des 2 ennemis recevront 50 % de dommage brut, ce qui veut dire que le "damage calculation" se fera après avoir pris en compte ce pourcentage. Exemple: le joueur a 130 dommage de base. Il frappe avec "Swing" et touche 2 ennemis, un sur la case orange et la cible sur la case rouge. Les calculations se font de la facon suivante: les dommages sont premièrement divisé( 130/2=65) ensuite, les calculs se font normalement, mais avec les dommages réduits ( 65+65*(Skill-Def-(position(ex:front ou back))/100). Les dommages du 2e ennemi se calcule de la même manière.
Si par exemple le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur la case orange, mais pas sur la case rouge, l'ennemi ne recevra que 50% de dommage (avant le "dom calculation").


Arme claymore, swing
Voici l'AoE (Area of Effect) de la claymore ou de n'importe quelle arme semi-longue légère. (image ci-contre) (En rouge la cible, en orange l'AoE supplémentaire). Comme avec la longsword, l'attaque fait 100% de dommage à la cible (avent le "damage calculation") s'il ne touche aucun autre ennemi.
Par contre, s'il touche un ennemi sur la case orange adjacente à la rouge ainsi que la rouge, les dommages seront distribués 50%-50%.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur la case orange non-adjacente à la case rouge ainsi que sur la case rouge, l'ennemi sur la case orange recevra 33% de dommage et celui sur la case rouge, 50%.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur les 2 cases oranges mais pas sur la case rouge, les 2 ennemis prendront chacun 33% de dommages.
Finalement si le joueur attaque et qu'il y a des ennemis sur les 3 cases, les 3 ennemies recevront 33% de dommages.


Arme marteau lourd, swing
Voici maintenant un AoE spécial, celui du marteau lourd (image ci-contre) (rouge: la cible, en orange: l'AoE, en beige: la zone de déplacement). Celui ci est complexe. Premièrement, lors d'une attaque sur 1 seul ennemi, situé sur la case rouge, le joueur, va prendre un élan et frapper sur les 4 cases d'AoE (soit la case 1,2,3 et rouge). L'ennemi sur la case rouge recevra 100% des dommages s'il n'y a personnes sur les autres cases marquées. Après l'attaque, la position du joueur aura changé: il sera sur la case beige (#4). (Vous pouvez visualiser une personne donnant un coup de masse en prenant un élan qui fait un pas vers l'avant pour donner son coup).
S'il y a un ennemi sur la case #2 et sur la case rouge, les dommages seront distribué 50%/50%.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur la case #1 ainsi que sur la case rouge, l'ennemi sur la case #1 recevra 33% de dommage et celui sur la case rouge, 50%.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur les cases #1 et #2, mais pas sur la case rouge, les 2 ennemis prendront chacun 33% de dommages.
Si le joueur attaque et qu'il y a des ennemis sur les cases #1, #2 et rouge, les 3 ennemies recevront 33% de dommages.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur les cases #1, #2, #3 et rouge, les 4 ennemis recevront 25% de dommages.
Si le joueur attaque et qu'il y a un ennemi sur la case #3 ainsi que sur la case rouge, l'ennemi sur la case #3 recevra 33% de dommage et celui sur la case rouge, 50%.
S'il y a un ennemi sur les cases #2, #3 et rouge, ceux sur les cases oranges (#2, #3) recevront 25% de dommage et celui sur la case rouge, 50%.
S'il y a un ennemi sur la case #1 et #3 seulement, celui sur la case #1 recevra 33% de dommage, et l'autre ne subira aucun dommage (le coup étant trop absorbé par le premier).
Lorsqu'il y a un ennemi sur la case beige(#4), l'AoE de l'arme est abaissé aux cases 1 et 2:
S'il y a un ennemi sur:
La case #1, #2 et #4, celui sur la case #1 recevra 33% des dommages et celui sur la case #2, 20% des dommages. Celui sur la case #4 va être "body tackled", ce qui veut dire qu'il recevra des dommages éguaux à la "strength" de l'attaquant("concussive attack")(les "dommage calculation" s'éffectuant quand même).
La case #1 et #4, celui sur la case #1 recevra 33% de dommage et celui sur la case #4, des dommages équivalant à la "strength" de l'attaquant(+ "dom. Calc.").
La case #2 et #4, celui sur la case #2 recevra 33% de dommage et celui sur la case #4, des dommages équivalant à la "strength" de l'attaquant(+ "dom. Calc.").


Arme lance, pierce

Voici l'AoE de la lance avec une attaque de type "pierce" (image à gauche)(rouge: la ou les cibles). Si l'attaque ne touche qu'un seul ennemi, les dommages seront évalué à 100%.
S'il y a 2 ennemis touché, les dommages seront partagés 75%/25%, le plus proche recevant le plus de dégâts.



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